Трудности разработкиС выходом «Чистого Неба» стало понятно, в каких условиях создавался приквел - офис GSC перевели на подводную лодку, ушли на глубину, всплывали раз в месяц, чтобы пополнить запасы продовольствия и воздуха, и снова садились на грунт. Естественно, работали без интернета и телефона, от гипоксии искренне верили в собственную гениальность, поэтому в штыки встречали критику и советы.
Когда тысячи людей восторгались глубиной и продуманностью некоторых глобальных модификаций к S.T.A.L.K.E.R., разработчики молчали и никак не реагировали на происходящее. Поклонники надеялись, что в GSC все это время «мотали на ус» их пожелания, и справедливо ждали, что многие из очевидных (и реализованных!) идей найдут свое отражение в игре.
По сути, readme-файл к любому глобальному моду был своеобразной чудо-шпаргалкой руководителю проекта, из которого было ясно, какая именно игра востребована пользователями, и в какую сторону следовало бы идти для достижения положительного эффекта.
Тут бы даже полный дурак понял, что следует идти по пути наименьшего сопротивления, если уж поджимают бюджеты и сроки. Многие серьезные изменения в рамках первой части УЖЕ БЫЛИ СДЕЛАНЫ. Все, что требовалось — взять и просто их перенести в игру…<
... Подробнее...